吉比特再推豪气分红预案。
3月26日晚间,吉比特年度报告新鲜出炉,2025年公司实现营收62.05亿元,同比增长67.89%;净利润17.94亿元,同比增长89.82%;经营性净现金流27.96亿元,同比增长123.91%。
在利润分配方面,吉比特保持了一如既往的高水平,拟每10股派发现金红利70元(含税),预计派发现金红利总额5.02亿元。
(资料图)
值得一提的是,公司在2025年度还实施了半年度及三季度利润分配,分配方案分别为每10股派发现金红利66元、每10股派发现金红利60元。
在前述现金分红叠加后,公司2025年全年现金分红金额预计将达14.06亿元,占当年净利润的比例为78.41%。
数据显示,自2017年1月上市以来,吉比特累计现金分红达74.22亿元,为首发募资净额的8.25倍。
吉比特专注于网络游戏的研发及运营业务。
2025年业绩大增主要得益于当年上线的《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》等新产品贡献增量利润。
同时,吉比特2025年境外业务实现收入9.29亿元,同比增长85.80%,主要受益于《杖剑传说(境外版)》《问剑长生(境外版)》等游戏贡献增量收入。
不过,在2025年9月25日股价创下662.02元/股的历史新高后,素有“游戏茅”之称的吉比特股价持续下探,截至目前股价已经跌去了43.94%。
随着AI工具的深度应用,游戏行业的生产效率显著提升,也使得市场供给日益拥挤。
为获取流量,游戏企业不得不持续加大买量投入。
公开资料显示,2026年1月至2月,中国游戏行业的买量费用继续保持高速增长,同比增速约在25%至30%之间。
财报会上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩也对游戏供应充足、买量成本费用上升的问题进行了回应。
其称该问题核心在于产品本身为玩家带来的体验是不是新鲜的体验。如果只是做一些微创新、只是拿着普通的、成熟的玩法的游戏给玩家,必然会受供应充足、买量上升的冲击,但是公司的一贯思路是不做这类微创新的游戏。
“虽然吉比特会通过买量的手段来扩大用户的盘子,但是公司的核心是关注产品能够给用户带来什么新体验。”卢竑岩进一步表示,只要游戏的体验对用户是新的,那么买量及游戏充足都不会有很大的冲击。
吉比特这类采取“买量策略”“游戏中度磕金”的游戏公司,是否能在AI基础在游戏领域不断落地的情况下,更好的生存下去?
AI对游戏行业的渗透情况如何,对于哪类公司冲击大?
对此,华夏时报记者于玉金、蓝鲸新闻邵雨婷分别和书乐进行了一番交流,本猴以为:
分红力度很大,但买量难度更大!
吉比特作为老牌游戏公司,近年来没有拳头产品,主要延续着买量找市场的打法。
但随着买量成本不断激增,以及精品游戏大量吸粉,仅仅靠广告诱惑玩家的“简单任务”,已经越来越难以为继。
整体来看,吉比特缺少更多的创新和试错勇气,一味吃老本之下,在更注重精品游戏、垂直领域和原创IP的游戏中生代崛起的2020年代,渐渐掉队也是正常。
要成为真正的游戏茅,吉比特唯有在精品游戏上用力,向诞生于移动互联网时代的游戏中生代们如米哈游、叠纸、莉莉丝学习,才可能改变接连掉队的“宿命”。
AI暂时不可能改变游戏产业的格局,其没有颠覆性革新前,对于买量为王的氪金游戏影响不大。
只是买量成本越来越高、游戏精品化趋势越来越猛、玩家需求越来越难以满足的当下,买量氪金模式只会越走越窄。
至于AI,暂时还不是吉比特的救命稻草,对于大多数中上水平的游戏公司而言,其真实战力远没有其所宣传的那么大。
AI目前只是游戏生产运营全链条的辅助,但对一人公司影响最大。
因为一人公司、独立工作室可以借助AI完成产业链缺失板块的一定程度补完,让游戏完成度和完成速度进一步提高,在注重创意的独立游戏领域带来更多创新可能性。
至于游戏茅吉比特的未来,或许短期内靠游戏出海能赚一波红利,但长期呢?
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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